Künstliche Intelligenz · Programmierung
Objektorientierte Programmierung wiederholen
Aufgabe 6.0
An Wuffti und Schnuffi siehst du, was eine Klasse festlegt und was sich nur bei einem Hund ändert. Danach liest du Methoden und probierst ihre Aufrufe in Java aus.
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Hunde als Objekte
Die Klasse Hund legt fest, welche Attribute und Methoden Hunde-Objekte besitzen. Wuffti und Schnuffi sind verschiedene Objekte mit eigenen Attributwerten; ein Methodenaufruf an Wuffti ändert Schnuffi nicht.
Klassenkarte
2A Klassenkarte
Ordne die zwei Attribute und fünf Methoden der Klasse Hund in die Klassenkarte ein. Der vorgegebene Konstruktor gehört nicht in diese Zuordnung.
Ziehe, tippe oder wähle die Karten per Tastatur.
private int alter
private String name
public Hund(int startAlter, String startName)
public void zeigeDaten()
public void belle()
public int gibAlter()
public void setzeAlter(int neuesAlter)
public void setzeDaten(int neuesAlter, String neuerName)
Hilfe 1
Suche in den Deklarationen von Hund.java nach den beiden Zustandswerten.
Hilfe 2
Attribute haben hier keine Klammern; Methoden erkennst du an Namen und runden Klammern.
Hilfe 3
Oben stehen alter und name; unten die zwei Ausgabemethoden, der Getter und die zwei Setter. Den Konstruktor lässt du liegen.
Methoden lesen
petersHund.setzeAlter(6) ändert Wufftis Alter: setzeAlter ist ein Setter. petersHund.gibAlter() liefert das Alter zurück: gibAlter ist ein Getter. Ein Getter zeigt den Wert erst dann in der Konsole, wenn du ihn ausgibst.
Der Rückgabetyp steht vor dem Methodennamen. In den Klammern der Deklaration stehen Eingabeparameter mit Typ und Namen; im Aufruf stehen die konkreten Argumente.
void heißt: Die Methode gibt keinen Wert zurück. Leere Klammern heißen: Die Methode erwartet kein Argument.
Punktnotation und Auswahlfenster
Mit der Punktnotation rufst du eine zugängliche Methode an einem bestimmten Objekt auf: objekt.methode(argumente). Auch ohne Argumente gehören die leeren Klammern zum Aufruf.
Die Zahlen in den folgenden Aufgaben gelten für das Startprogramm. Hast du schon eigene Setter-Aufrufe ergänzt, entferne sie für diesen Vergleich oder setze den IDE-Code zurück.
Das Auswahlfenster zeigt zum Typ von petersHund passende zugängliche Mitglieder. Auch geerbte Methoden können erscheinen; die private-Attribute von Hund sind im Hauptprogramm nicht direkt zugänglich. Die Auswahl ergänzt Code und führt ihn nicht aus.
Erscheint kein Auswahlfenster, prüfe die Schreibweise von petersHund, seine vorherige Deklaration und mögliche Programmfehler; lies die Signatur gegebenenfalls in Hund.java.
Mit objekt.methode(argumente) rufst du eine Methode an einem bestimmten Objekt auf. Das Auswahlfenster hilft beim Schreiben; die Wirkung siehst du erst, wenn das Programm den Aufruf ausführt.
Anwenden
In Aufgabe 6.1 nutzt du dieselben Leseschritte für Klassen, Methoden und Aufrufe bei einem neuen Beispiel. Wie das Perzeptron arbeitet, erarbeitest du erst dort.
Abschlussquiz und Auswertung
Abschlussquiz
Kreuze bei jeder Frage alle richtigen Aussagen an. Prüfe jede Frage einzeln und werte danach das Quiz aus.
0 von 6 Fragen vollständig richtig
Online-IDE: Hund
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Bearbeitungsstand
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